てくてく とことこ

15/12/18にアメブロから引っ越してきました。書評・時事ネタ(政治・社会問題)で書いていく予定です。左でも右でもなくド真ん中を行く極中主義者です。基本長いので長文が無理な方はお気をつけを

【漫画批評】 振り向くな君は (週刊少年マガジン) 連載終了

4年前に書いたものですが、引っ越し記念に手直し・再掲

振り向くな君は、連載終了          

 『振り向くな君は』という安田剛士さんが連載しているこの漫画が終了しました。多分打ち切りなんでしょう。コミックスが現在三巻まで出ていて、おそらく四か五巻?出して終わるという感じでしょうかね。

 四巻で完結みたいですね*1

 アマゾンレヴューを見ていると、否定的な意見はなく、むしろ好意的な意見が載っていました(※最終巻の評を改めて見ても、なんで終わったの!という声が書いてありましたしね)。まあ、つまらないと思っても、なんだこれつまんねーよ!なんていちいち書くアホがいないというだけなのかもしれません。

 はじめの一歩なんかはつまらない、早く連載やめて欲しいという意見が毎回載ってますけどね。良い意味でアンチがついてこその人気のバロメーターとでも言いましょうか。

はじめの一歩(96) (講談社コミックス)

はじめの一歩(96) (講談社コミックス)

 

もう、レビューが毎回炎上していると言っていいんじゃないか?と思います。33件星一つという酷評(> <)。ひょっとして新刊出すたびに否定されているナンバーワンは一歩なんじゃないでしょうか?*2

 

面白いのに打ち切り?        

 で、まあなんで、いちいち連載終了・打ち切りされた作品を取り上げようかというと、これ非常に面白いケースなんですよね。絵も巧い、ストーリーもありがちな展開だけどしっかりしている。いわゆる「キャラが立っている」というやつで、キャラの能力設定・人格の背景などもちゃんと出来ているし、今後の展開その設定を上手に活かして盛り上がっていくだろうということも予想できたんですね。

 おそらく作者はスポーツに詳しくてよく勉強している。『キャプテン翼 』みたいな独自理論を展開した超人スポーツ漫画ではなく、リアルスポーツ漫画タイプの作品で、ふんふん、なるほどなるほどと思わせる内容・話のつくりなんですね。

 次はどうなるのか?と読んでいて惹きつけられる。それでも己は「でもこれ、連載すぐ終わるだろうな~」と思っていました。単純につまらないなら、「ああ10週で打ち切りだろう」で話は早いんですけど、面白いですからね。ちょっと特異なケースなので取り上げたわけです。

 

漫画の上手さと小説・絵画の上手さの違い    

 この作者は絵も上手いし、話も上手い、しかし漫画が下手。端的に言うとそういうことなのだと思います。「絵画の上手さ」・「一枚絵の上手さ」と、「漫画の上手さ」は違うということですね。小説・ラノベにしたら良かったなんて単純にはいえませんけども(そんなこといったら文章だけで表現するプロをなめるなと怒られちゃいますしね)、この漫画を小説で書いたらそこそこ面白くて人気が出るはずです。

 漫画は、絵+ストーリー(小説)=漫画。なんていう単純なモノではありません。うまい絵+上手い文章=面白い漫画ではないんですね。漫画を描く以上、そこには漫画を読ませるテクニック、漫画の上手さが必要となってきます。いろいろ漫画を描く上で表現上のテクニックがあると思いますが、それがかなり乏しかったと己は見ました。

 

スポーツモノで重要なのはスーパープレー表現     

 読んでいて、少年魂をくすぐられる絵がなかった。子供が「やべぇ!すげぇ!かっけええ!」となるような絵がないんですね。絵が上手いんですけど、漫画としての表現方法がかなり稚拙だと感じました。同じマガジンのエリアの騎士(読んでないんですが)、というサッカー漫画を見ると、ところどころ話を盛り上げる一点をクローズアップする『魅せ画』が出てきますね。さらに表現方法として「あ!今激しくぶつかった!」と思わせたり、「鋭いパス・シュートが出た!」という表現も使われています。そういうシーンがかなり少なかったと思います、この作品は。

 他に画像がなかったんで、ジャンプ連載の黒子のバスケから、引用すると、たとえば次のようなシーン

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こういう感じの表現、いかにもスゴイ!というプレーを見せたりすることがなかったと思います。この二枚目の絵なんかはパスのボールとして、こんな軌道・回転するパスなんかありえねーだろ(笑)となってしまいがちですが、物語のデフォルメとして、このような誇張表現は見るものを惹き込みます。特に球技でボールの移動をこのように強調して表現するのは重要だと思います。マンガの人物絵自体が、そもそもそのデフォルメを基本にしていますしね。

 しかし、こういう表現が著しく少なかった。手厳しく評価するならば、なんというか、小説の挿絵をつなぎ合わせた画集のような印象を受けました。だから見ていて盛り上がりがない、絵で世界観に引き込まれることがない。グッと人を惹きつけて離さない、物語にのめり込ませるようなものに乏しかった。そういう感想を抱いたので、これは印象に残らず長期連載として続いていくのは難しいだろうな…と感じました。インパクトがないので読者の興味をグッとつかむ、気持ちを高揚させてハートをぎっちりつかんで離さないということができないんですね。

 なんていうのでしょうか、「静と動」の「動」の表現が足りない。漫画として表現しきれていないといえばいいのでしょうか。ムービーなら黙ってみてれば、ワンプレイの凄さは伝わりますが、一枚の画だけでそのプレーを表現するには漫画としての表現技術が絶対に必要ですよね。それが足りないんだと思います。

 またサッカーではなく、バスケになってしまいますが、『SLAM DUNK(』などは高校生離れしたスーパープレーが(連発されすぎでしたが)見せ場となっており、おお!何で今のパスが、シュートが出来るんだ!というスーパープレーのワンシーンが沢山ありました、印象的なワンシーン・一枚の「魅せ画」がありました。そういったワンプレーや、「魅せ画」が非常に印象的な作品でした。からだとからだがぶつかり合う「ガッ!」とか「ゴッ」という表現も多く、臨場感・迫力もありましたしね。そういうシーンがスポーツ漫画を描く上で欠かせないのですが、それがなかった点が致命的だったといっていいでしょう。*3

 

ドラゴンボールから見る漫画表現とは何か?      

 たとえば、ドラゴンボールが特徴的ですが、異世界・ファンタジーモノなど独特の世界観を表現することで読者を引き込むことが重要です。独特と言ってもそこに人間だったり、動植物だったり、普段目にするものを忠実に描いて、かつ「うわ!こんなの現実にいそう!」という現実にないものを描いて、創造・夢の世界をかきたてなければいけません。

 ドラゴンボール鳥山明氏は本当に異星(ナメック星など)、宇宙船や機械・乗り物など、現実になくても、でも本当にあったら、こんなデザインしてそう!という描写に異常に優れていました。画がうまい云々以上にそういった物を作り出す才能がずば抜けていましたし、ドラゴンボールだったり、スカウターだったり物語の「キーアイテム」としては少なかったですが、ところどころに出るそれらの描写はやっぱり上手いな~という印象を受けたものでした。

 それ以上に重要なのが、かめはめ波に代表される手から気のエネルギーを放出するこの作品独特の、そして現代漫画に最早常識となってしまった表現(気功波・エネルギー波というやつです)。人間が空を跳ぶ表現など今では当たり前ですが、殆ど鳥山氏の表現の影響といって過言ではないですからね。氏の漫画表現の影響を受けていない作家はいるんでしょうか?

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 現実にありえないものを、本当に存在しているかのように表す鳥山氏の漫画の上手さは本当に天下一品でしょう。大人になってから読み返してみると、別に作品のストーリー自体はたいしたことないんですよね。しかし、その魅せ方が本当に上手かった。そりゃ少年少女が熱中するわけですよ。フランスでは日曜日に放送されて子供たちが教会に行かなくなるという理由で放送枠ずらされたんですからね。

 

上手い漫画はアニメ化して無理がない      

 また重要なのは、ドラゴンボールを読んでいるとわかるのですが、実際アニメ化された作品と漫画を読み比べて無理がないんですね。例のひきのばしを削除された再編集のアニメを見ると(ひどかったですねぇ・・・ひきのばし(^ ^;) )、漫画のイメージと全く違わない、ズレがない。それは鳥山氏の表現の上手さに他ならないわけですね(アニメの技術スタッフが優れていたということがあっても)。

 漫画は当然時間の流れを少ないページ・コマの中の画で効果的に表現しなくてはならないわけです。作品の一コマに時間を表現しなくてはならないんですね。画で切り取られた一コマで時間を表現する。これこそ優れた漫画家の特徴であると言えます。

 上手い漫画ほど時間の流れを感じさせる*4。つまり自分があたかもそこの世界に存在していると感じさせるほどに共感を抱かせてしまう。漫画とは読み手にその作品の空気を感じさせること。肉薄というやつでしょうか、キャラクターの息遣いを感じさせることですね。作品の中で過ごす時間が効果的に表現されるから、まるで自分がそこに存在して一緒の時間を過ごしているように錯覚してしまう。それこそがストーリーに、作品に引きずりこまれてしまう秘訣だと思います*5

 そのためには動作の流れ・場面の転換というものを効果的に表現しなければなりません。ドラゴンボールはそれこそコント55号バリにとにかく動いて動いて客に舞台の大きさを感じさせることで、爽快さを与える漫才をするといったタイプの漫画でした。だから、その動きを感じさせる表現が本当に上手かった。上のギャリック砲と三倍界王拳のシーンは、動きのメリハリ・感情のメリハリが手に取るように伝わってきますよね。

 ベジータ「お前の実力はその程度なのか?所詮下級戦士は下級戦士」エリートとしておごり、ゴクウを見下し戦う。そして圧倒

 ゴクウ「こんな強いやつ初めてだ。ワクワクしてきたぞ!」切り札の界王拳を使うしかないという緊張を作る。

 ゴクウが界王拳を使い一時的に圧倒ベジータが見下していた相手に逆転され逆上

こういう心理的な応酬、心の揺れを表現しながら、ベジータが最後に一撃食らって、間を取って、上から見下ろしていたのが一転逆上→宙に飛ぶ→ギャリック砲

 まあ、こんな文章じゃ何にもわかりませんが、読んでみてください。いったん距離をとって、落ち着いて、急遽空中に飛び上がり、必殺技という画・場面の転換のすさまじい応酬は見るものをグイグイ引き込みます。それは相互に一枚ずつカードを切っている、感情の応酬・場面の展開がしっかり表現されているからなんですね。ゴクウが逆転する、ベジータがまた逆転、ゴクウがまた逆転、しかし力を使い果たし危機に!という一回ごとに場面が展開していきますから、引き込まれるに決まっている。まあ、本当に上手いですよね。このあとも、ギャリック砲で地球が破壊されてしまう!畜生考えたな!という緊張の繰り返し。福本作品ならっっっ・・・!ってところですね。

 ですから、アニメ化されている、リアルに時間が流れていると考えて、外せない描写を選ぶ。そして読み手に「ああ場面が、時間がこう流れているんだな~」と共感できるような構図・描き方をすることでしょうね。あるいはアニメ化する前提で描いて、アニメ化するアニメーターさんが、ここどうしよっか?と苦しまないようにアニメーターさんの気持ちになって描いてみるといいのではないかと思います。

 この漫画は、なんか毎回人物のアップがやたら多くて、セリフとキャラの顔被せとけばいいというような雑なシーン・コマが非常に多かったという印象を持っています。そういうコマが出てくると流れが死んでしまうので絶対避けるべきだと思います。担当さんはこれ必ず注意しなくてはならないでしょう。

 

提言―いろんなジャンルの漫画の表現法を学ぶべし    

 まあバトルものですから、バトルでそのような展開を魅せることがメインですから、それ自体は本当に簡単。ギリギリの勝負・状況を作って展開してやればストーリー持っていけるわけですからね。でもスポーツも基本は同じわけです。対戦する者同士のやりあい、応酬を描けばいいんですからね。ただスポーツモノの場合はインフレじゃなくて、はじめっからゴールが明確に決まっていることが多いですよね。全国優勝とか、クラブチームで世界一とかね。ボクシングみたいに個人スポーツならやりやすいですが、野球とかサッカーとか団体競技はかなりキャラ付けとか大変でしょうね。これも周囲のキャラ出しているうちに終わっちゃいましたからね。

 それはおいといて、筆者はスポーツモノしか書いたことがなさそうですから、『バクマン。 』じゃないですけど、一度ギャグだったり、ドラえもんモノだったり、バトルモノ、ファンタジーモノなどを描いて、作品の質を上げる、表現方法を学ぶべきかなと思いますね。画も上手いし、ストーリーも上手いですから、もったいないと思いました。そういう観点から少年ジャンプをパラパラめくってみると、画の上手い・下手はともかくとして*6ジャンプは間違いなく漫画が上手い作品しかいない。

 おい、これ絵としてどうなのよ?と言われかねないものがあっても、漫画の見せ方、デフォルメ・効果線、ここで読者をひきつけるんだろうなという展開だったり、コマ割りがどの作品も例外なくしっかりしていると感じました。『めだかボックス 』なんか強弱という話のトーンをものすごい意識して描いている典型的な作品ですよね。「そうか!この問題ってこういうことなんだ!」みたいな、謎→回答で見るものにインパクトを与えるという描き方でここんとこずっとやってますよね。このままサンデーのコナン・マガジンの金田一枠を狙って、そこに納まる路線でいくのでしょうか?

 まあ、それと中身が面白いかどうかは別ですけどね。ジャンプはバトルモノばっかですからオッサンにはきついですね。銀さんも言ってましたけど(笑)。

 やっぱりサンデーが一番面白いかなぁ?スポーツモノ、サンデー面白いですね

  サッカー漫画でこの漫画も表現がしっかりしている、うわっ!今の上手い!っと感じさせるドリブルの表現がすごいと思いますアンナと江藤さんがぐうかわですね。メガネの先輩マネージャーも良いキャラしてます。この連載終わったら女子スポーツモノなんか描いてほしいですね。あざとくシャワーシーンを入れてくるのがいいですね(^ ^;)*7

  この漫画も話の筋がしっかりしていて、毎回毎回野球のワンプレーというか技術ですかね。それについて、問題編・回答編みたいにうまーくエサをまいて読者をひきつけています。画が抜群に上手い!というわけでなくても、漫画は見せ方なんだということが良くわかるかと思います*8

 満田さんの新連載のボクシング漫画は、さてどういう方向に行きますかねぇ。今のところ、まだどういう方向性にいくかわからないから、なんともいえないですよね。まあ『MAJOR』もそうでしたしね※今のところはうーん、将来どういう形になっていくのかまだ見えてこないですね…。ライバルだったり、目標があやふや。まだ種蒔いている段階?

 最近の高校生部活編もイマイチ見えてこない段階ですね。まあ大家なんで最終的には仕上げてくるんでしょうけどね―って思っていたら終わっちゃいましたね。盛り上がり、ヤマがなかなか来なかったのが痛かったですかねぇ?ボクサーという生き方が難しいという説明、前フリが長くて、実際将来どうなっていくのかイマイチ?でしたよね。始めっからラスボスというか世界チャンピオンみたいの出して、将来的に最強チャンピオン倒すとか、何らかのわかりやすい目標設定したほうが良かったんですかね?雑誌の危機もあって、MAJORの2世編に転換しちゃいましたね。やっぱボクシング漫画といえばはじめの一歩で被らないようにと意識しすぎたんですかね?*9

 やっぱりサンデーが一番面白いと思います。スポーツモノだったり、医療モノ・バトルモノとバランスがいいですからね。アニメ化されて『ハヤテのごとく!』とか『絶対可憐チルドレン 』とか、『史上最強の弟子 ケンイチ 』とか、かなり知名度を広げられたかと思うんですが、どうなんでしょう?ちょっとは伸びたんでしょうかね?最早少年サンデーの回し者です(笑)。

 マガジンは最近ラブコメちっくなのが増えて大丈夫なのかなぁ…というところ。『 アゲイン!!』は微妙に気になって、これ、面白いなぁ~と読んでいますが、あとはどうだろ?「何がクニだよ!○○○しろぉ!オラァァ」ですかね?(笑)*10、あとは。『さよなら絶望先生』ももちろん読んでいますが。全体的にコマが足りない、戦力として整っていないなぁという印象を最近のマガジンからは受けますね。まあ中高生ターゲットなんで、それでいいんでしょうけどね。

 スポーツものとしては『 ダイヤのA』と『あひるの空』がありましたね。そういえば。この二作品もスポーツモノとして面白いのですが、一試合・一試合が長いし、物語の展開が遅い。はじめの一歩にしてそうなんですけど、そうなると一見様お断りになって話について行き辛くなるんですよ。コミックスで読む人は良いんでしょうけどね。『MAJOR』もそういえば20~30巻くらいまでしか読んでないなぁ。面白いことは面白いと思うんですけどね。まあ、ざわ・・・ざわ・・・してきたので少しはてこ入れされるんでしょうか?富樫さんみたいな人がいるといいんですけどね。マガジンも。

*1:続刊のリンク(2)(3)(4) 全4巻セット

*2:いま見に行ったら、87件になっていましたね…。アンチ拡大はとどまることを知らない模様です。最新刊の(112) でもやっぱり星一つの酷評がありますしね。

*3:書こうと思って全然書けなかったので追記しておきますが、この文章ではスーパープレー表現・魅せ画、魅力的なワンシーンという話になっていますが、それ以上にこの漫画では、「視線誘導」・コマ割りの問題のほうが大きいですね。
 漫画というものは基本、右上から始まって→左→右下→左下→次のページの右上というふうに読んでいくものです。もちろんそれは基本に過ぎず、その視線・目の流れを意識して、いかに読みやすくコマ割りをするかというのが大事になるわけですが。この漫画では長方形と正方形のコマ割りが異常に目立つ。写真をそのコマに当てはめて作っているのかな?と思うほど、コマとコマの間に繋がりがない。
 視線誘導・読みやすさと言うものを意識していないので、非常に読みづらいんですね。コマが単独でブツ切れてしまっているから、小さい一コマを意識してしまって、目が痛くなる。コマの外の広がりを読み手に想像させられないんですね。読者がコマの外の世界を想像で補えないから読んでいて非常に読み辛い。銀魂なんかも文字が多いせいでどうしてもコマ割りに無理が生じて、読みにくくなっているんですけど、ちょっとダントツで読みにくい漫画ではないでしょうか?効果線で迫力を出そうとしているシーンが多いんですが、それも読者の目の流れというのを意識していないから、目に刺さる。読んでいて目が痛くなるという致命的な問題がありますね。コマ割りをなんとかしないとマズイでしょうね…。

*4:例えばアニメのOPあるあるに、光・風・飛ぶ・走るといった定番表現がありますが、あれも躍動感、現実に生きている人間として存在しているように思わせるしかけですよね

*5:スラダンやドラゴンボールはぶつかった時のしかめ面だったり、息を切らせるゼエゼエはあはあという息遣いを感じさせるのがうまかったですね、そういえば。

*6:最近は、ストーリーの下手な作品・何を狙っているのか、ターゲットはどこなのかわからない作品が目立つことは触れてはいけない、いいね?

*7:続刊のリンク、1 3  5 6 8 9 10 11 12 13  14  15  16  17 18 19 20  21 

*8: 続刊のリンク、1 2 3 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 

*9:続刊のリンク、1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

*10:エデンの檻21、完結したけども、続編でまた新章やる展開になるかな?と思ったらならないですね。デスゲーム・サバイバル系で投げっぱオチはどうだろうか…。マガジン系は大団円というか、チャンチャンで上手く落とせない傾向があるのか???絶望先生はしっかりオチ考えられていましたけどね